任天堂から学ぶ、誰かの夢を一緒に追いかけていくのは難しいということ

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GIGAZINEを読んでいて、岩田聡さんの動画が公開されているということで見てみると、私が過去から現在までにプレイしたことのある数々のハードの姿がありました。そして、そのハードを心を込めて送り出していく岩田氏の姿がありました。

関係者から見たら、美化しすぎと思われる映像かもしれません。でも、子どもの時にプレイした数々のゲームが任天堂から提供されてきたことはまぎれもない事実です。今の任天堂があるのも、岩田氏が苦難を乗り越えてきたからこそ。GCやゲームボーイアドバンスのリリース後に代表となり、任天堂がさらに大躍進するきっかけとなるWiiとDSをリリースすることができたのです。

誰かの夢を追いかけるのは難しい。だってビジネスだから。

企業が成長して大きくなってきたとき、先頭を走っている社長の気持ちが浸透している会社は、社員の力が合わさってより素晴らしい作品(サービス)を生み出していきます。任天堂は2015年、ついにスマホアプリに進出するとともに、DeNAと提携することとなりました。そして、先日このブログでも紹介したように、課金形式のサービスを開始しました。これも今の社長の方針なのでしょう。私が思う任天堂の良いところは、子どもたちが純粋に楽しく遊べる良質な作品を提供してきたことにあると思います。この課金サービスは、子どもたちが待っていたサービスの形なのでしょうか。スマブラのように、やればやるほどトロフィーが集まるだけではダメだったのでしょうか。

WiiUの不振を、熱狂的な大人のユーザーの手を借りて立て直していきたいと考えているのかもしれません。スプラトゥーンは暴力表現が無い、本当に素晴らしいゲームです。こういうゲームを世の中に送り出し、かつ、売上を上げていくという今までの純真な任天堂の姿を守ることを、諦めてしまったのかもしれません。もしかしたら、社内でも意見が割れているのかもしれませんね。

ゲームは誰のものか?

大人の理論で言えば、任天堂のゲームはステークホルダーのものだと言うのでしょうが、私は、ゲームというのは世の中に広まった時点で、会社の考えかたに縛られてはいけないものではないかと考えました。どんなに大人の事情があろうとも、ゲームは楽しくなければ意味がありません。扇動して課金に誘導するテクニックを磨くのであれば、少しでもゲームとしての面白さを追求してもらいたい!と思います。

例えば、モンハンは、あれだけのやりこみ要素を入れながら、連発しすぎだと思います。無双系のゲームもしかり、アトリエとか、テイルズとか、FFとかドラクエも、みんな、思考回路が停止してしまった作品ばかりです。このようなゲームは量産する必要が無いように感じます。

タイトルにも書きましたが、会社は、夢を追い続けることが理想ですが、社長が変わるなどして雰囲気が変われば、前の夢をそのままの形で追いかけるのは難しいのだと思います。なにせ、今会社に勤めている人たち、そしてその会社から仕事をもらっている人たち、ゲームの販売店、プレイヤー、株主、関わっているすべての人達の思いがあるからです。その思いの本当に原始的な欲求のなかに「お金」が絡んできます。

素晴らしい作品を世の中に送り出したい気持ちと、明日のご飯を考える気持ちは、イコールではありません。今回の任天堂の課金サービスも、まさにご飯のことを考えて行われているのではないかと、ファミコンのマリオから30年、任天堂のファンの私は思ってしまうのです。

売上至上主義の日本ゲーム業界

最近、本当におもしろいなーって思ったゲームはなんだろうなと思いました。私はシミュレーションゲームが好きなので、インディーズから飛び出したMini Metroというゲームはとてもおもしろいです。

Mini Metro
http://dinopoloclub.com/minimetro/

インディーズのときから(もしかしたらもう3年位前?)基本コンセプトがすでに面白かったのですが、だんだんと悪いところが取れていき、ついには購入できるところまで調整されました。開発者から「おもしろいだろ!」という意気込みが伝わってきます。無料だということもありますが、私はこのゲームなら、子どもたちにプレゼントしていいと思います。

今の日本のゲーム会社に、果たしてこのゲームよりも、アイディアに勝る優れたゲームを出すことが可能なのでしょうか。昔なら可能だったと思いますが今ではできない(こういう簡素なゲームはプライドが許さない)のではないでしょうか。そんなゲーム会社も昔ならこういうゲームをぽんと出して(RPGならカジノを準備するなどして)いたように思います。

カプコンがパワーストーンを作り、ハドソンが天外魔境を作り、ナムコがワギャンランドを作り、テクモがモンスターファームを作り、バンダイからデジモンが生まれたり、1980年頃から2000年にかけて、怒涛のアイディアラッシュだったのではないかと思います。

リッジレーサーシリーズとかが出始めて、プレステのグラフィックにかなりプレイヤーが心を揺さぶられてからでしょうか。グラフィック主体のゲームが多くなって開発費を圧迫し始めてからでしょうか。その辺りから、タカラが3DレーシングゲームのチョロQを作ったり、ロックマンダッシュが作られたりしてきて、各社が市場で3Dを試し始めてから、娯楽としてのゲーム性が一気に下がってしまったように思います。

今のゲームクリエイターは、Androidで2Dゲームが容易に作れるようになり、個人でも(Angry birdのように)、みんなが楽しくプレイでき、かつ売上を上げることができる環境が手にはいりました。そんな中で、大手のゲーム会社に入社する意味はなんなんでしょうか。グラフィック性能は、家庭と業務用では本当に差は、あまり無いように思います。そうすると、大学を卒業して、もう少し修行したい人が行くところ、初期資金が無い人が大作ゲームを作りたくて行くところが、今のゲーム会社になってしまっているように感じるのです。

売上がないとご飯が食べられないのはわかりますが、もう少し、おもしろいゲームを作ることができるdeveloperが日本から出てもいいんじゃないかなと感じてしまう今日このごろです。

さいごに

あたためてるネタがあるんですが、もう少し貯金ができたら、私も世の中にゲームを出してみたいです!それも、5歳くらいの子から遊べるゲームで、うんと頭をつかうゲームがいいですね!

口ばっかりじゃなくて、手を動かせるようにがんばりたいと思って、今日も少しネタを考えています!

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